02-11-17
Se hizo el ejercicio acumulativo
domingo, 5 de noviembre de 2017
viernes, 27 de octubre de 2017
jueves, 19 de octubre de 2017
miércoles, 11 de octubre de 2017
jueves, 7 de septiembre de 2017
viernes, 25 de agosto de 2017
jueves, 17 de agosto de 2017
domingo, 13 de agosto de 2017
jueves, 3 de agosto de 2017
Clase 03-08-17
Se hizo evaluación para subir notas perdidas y el profesor explico HTML
Y resolvió dudas que teníamos respecto a los ejercicios
Se hizo evaluación para subir notas perdidas y el profesor explico HTML
Y resolvió dudas que teníamos respecto a los ejercicios
HTML es el lenguaje que se emplea para el desarrollo de páginas de internet. Está compuesto por una seríe de etiquetas que el navegador interpreta y da forma en la pantalla. HTML dispone de etiquetas para imágenes, hipervínculos que nos permiten dirigirnos a otras páginas, saltos de línea, listas, tablas, etc.
Podríamos decir que HTML sirve para crear páginas web, darles estructura y contenido. Un ejemplo sencillo de código HTML podría ser:
<html>
<body>
<p>Esto es un párrafo. Bienvenidos a esta página web.</p>
</body>
</html>
|
Este ejemplo está formado por 3 etiquetas HTML. Como podemos observar cada una de las etiquetas debe acabar con su homóloga de cierre. En este caso la etiqueta <html> debe cerrarse con </html>, la etiqueta <body> con </body> y la etiqueta <p> con </p>.
Hay muchas más etiquetas que veremos más adelante pero nos debe quedar claro que por cada etiqueta que abramos, deberemos incluir la correspondiente etiqueta de cierre. Así conseguiremos un código HTML bien formado y que los navegadores puedan interpretar sin ambigüedad.
Este sencillo ejemplo mostraría por pantalla lo siguiente.
¿Qué ocurriría si una etiqueta que abramos no tiene su correspondiente cierre? Digamos que se trataría de un código HTML mal construido, y los navegadores esto lo pueden interpretar de distintas maneras. Quizás nos muestren la página tal y como esperábamos sin aparente error. Quizás nos muestren una página de error o se quede en blanco el navegador. Nuestro objetivo ha de ser siempre construir páginas HTML bien estructuradas y sin ambiguedades, es decir, hacer un correcto uso del lenguaje para que los navegadores puedan saber exactamente qué es lo que pretendemos mostrar.
jueves, 27 de julio de 2017
lunes, 17 de julio de 2017
Clase 13-07-17
Se hace inducción y el docente nos explica las pautas y lo que vamos a manejar en el período y nos indica como descargar y utilizar pseint
Se hace inducción y el docente nos explica las pautas y lo que vamos a manejar en el período y nos indica como descargar y utilizar pseint
- PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español (complementado con un editor de diagramas de flujo), le permite centrar su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos.
- http://pseint.sourceforge.net/
- Las características de este pseudolenguaje fueron propuestas en 2001 por el responsable de la asignatura Fundamentos de Programación de la carrera de Ingeniería Informática de la FICH-UNL. Las premisas son:
- Sintaxis sencilla
- Manejo de las estructuras básicas de control
- Solo 3 tipos de datos básicos: numérico, caracter /cadenas de caracteres y lógico (verdadero-falso).
- Estructuras de datos: arreglos
Todo algoritmo en pseudocógido tiene la siguiente estructura general:Proceso SinTitulo
accion 1;
accion 1;
.
.
.
accion n;
FinProceso
Comienza con la palabra clave Proceso seguida del nombre del programa, luego le sigue una secuencia de instrucciones y finaliza con la palabra FinProceso. Una secuencia de instrucciones es una lista de una o más instrucciones, cada una terminada en punto y coma.
Las acciones incluyen operaciones de entrada y salida, asignaciones de variables, condicionales si-entonces o de selección múltiple y/o lazos mientras, repetir o para.Asignación
La instrucción de asignación permite almacenar una valor en una variable.<variable> <- <expresión> ;
Al ejecutarse la asignación, primero se evalúa la expresión de la derecha y luego se asigna el resultado a la variable de la izquierda. El tipo de la variable y el de la expresión deben coincidir.Entradas
La instrucción Leer permite ingresar información desde el ambiente.Leer <variablel> , <variable2> , ... ,
<variableN> ;
Esta instrucción lee N valores desde el ambiente (en este caso el teclado) y los asigna a las N variables mencionadas. Pueden incluirse una o más variables, por lo tanto el comando leerá uno o más valores.Salidas
La instrucción Escribir permite mostrar valores al ambiente.Escribir <exprl> , <expr2> , ... , <exprN> ;
Esta instrucción imprime al ambiente (en este caso en la pantalla) los valores obtenidos de evaluar N expresiones. Dado que puede incluir una o más expresiones, mostrará uno o más valores.Dimensionamiento
La instrucción Dimension permite definir un arreglo, indicando sus dimensiones.Dimesion <identificador> (<maxl>,...,<maxN>);
Esta instrucción define un arreglo con el nombre indicado en <indentificador> y N dimensiones. Los N parámetros indican la cantidad de dimensiones y el valor máximo de cada una de ellas. La cantidad de dimensiones puede ser una o más, y la máxima cantidad de elementos debe ser una expresión numérica positiva.
Se pueden definir más de un arreglo en una misma instrucción, separándolos con una coma (,).Dimension <ident1> (<max11>,...,<max1N>),..., <identM> (<maxM1>,...,<maxMN>)
Es importante notar que es necesario definir un arreglo antes de utilizarlo.Condicional Si-Entonces
La secuencia de instrucciones ejecutadas por la instrucción Si-Entonces-Sino depende del valor de una condición lógica.Si <condición>
Entonces
<instrucciones>
Sino
<instrucciones>
FinSi
Al ejecutarse esta instrucción, se evalúa la condición y se ejecutan las instrucciones que correspondan: las instrucciones que le siguen al Entonces si la condición es verdadera, o las instrucciones que le siguen al Sino si la condición es falsa. La condición debe ser una expresión lógica, que al ser evaluada retorna Verdadero o Falso.
La cláusula Entonces debe aparecer siempre, pero la cláusla Sino puede no estar. En ese caso, si la condición es falsa no se ejecuta ninguna instrucción y la ejecución del programa continúa con la instrucción siguiente.Selección Multiple
La secuencia de instrucciones ejecutada por una instrucción Segun depende del valor de una variable numérica.Segun <variable> Hacer
<número1>: <instrucciones>
<número2>,<número3>: <instrucciones>
<...>
De Otro Modo: <instrucciones>
FinSegun
Esta instrucción permite ejecutar opcionalmente varias acciones posibles, dependiendo del valor almacenado en una variable de tipo numérico. Al ejecutarse, se evalúa el contenido de la variable y se ejecuta la secuencia de instrucciones asociada con dicho valor.
Cada opción está formada por uno o más números separados por comas, dos puntos y una secuencia de instrucciones. Si una opción incluye varios números, la secuencia de instrucciones asociada se debe ejecutar cuando el valor de la variable es uno de esos números.
Opcionalmente, se puede agregar una opción final, denominada De Otro Modo, cuya secuencia de instrucciones asociada se ejecutará sólo si el valor almacenado en la variable no coincide con ninguna de las opciones anteriores.Lazos Mientras
La instrucción Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una condición sea verdadera.Mientras <condición> Hacer
<instrucciones>
FinMientras
Al ejecutarse esta instrucción, la condición es evaluada. Si la condición resulta verdadera, se ejecuta una vez la secuencia de instrucciones que forman el cuerpo del ciclo. Al finalizar la ejecución del cuerpo del ciclo se vuelve a evaluar la condición y, si es verdadera, la ejecución se repite. Estos pasos se repiten mientras la condición sea verdadera.
Note que las instrucciones del cuerpo del ciclo pueden no ejecutarse nunca, si al evaluar por primera vez la condición resulta ser falsa.
Si la condición siempre es verdadera, al ejecutar esta instrucción se produce un ciclo infinito. A fin de evitarlo, las instrucciones del cuerpo del ciclo deben contener alguna instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición, de modo que ésta sea falsificada en algún momento y así finalice la ejecución del ciclo.Lazos Repetir
La instrucción Repetir-Hasta Que ejecuta una secuencia de instrucciones hasta que la condición sea verdadera.Repetir
<instrucciones>
Hasta Que <condición>
Al ejecutarse esta instrucción, la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo se ejecuta una vez y luego se evalúa la condición. Si la condición es falsa, el cuerpo del ciclo se ejecuta nuevamente y se vuelve a evaluar la condición. Esto se repite hasta que la condición sea verdadera.
Note que, dado que la condición se evalúa al final, las instrucciones del cuerpo del ciclo serán ejecutadas al menos una vez.
Además, a fin de evitar ciclos infinitos, el cuerpo del ciclo debe contener alguna instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición de modo que en algún momento la condición sea verdadera y se finalice la ejecución del ciclo.Lazos Para
La instrucción Para ejecuta una secuencia de instrucciones un número determinado de veces.Para <variable> <- <inicial> Hasta <final> ( Con Paso <paso> ) Hacer
<instrucciones>
FinPara
Al ingresar al bloque, la variable <variable> recibe el valor <inicial> y se ejecuta la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo. Luego se incrementa la variable <variable> en <paso> unidades y se evalúa si el valor almacenado en <variable> superó al valor <final>. Si esto es falso se repite hasta que <variable> supere a <final>. Si se omite la cláusula Con Paso <paso>, la variable <variable> se incrementará en 1.Operadores y Funciones
Este pseudolenguaje dispone de un conjunto básico de operadores y funciones que pueden ser utilizados para la construcción de expresiones más o menos complejas.http://pseint.sourceforge.net/index.php?page=pseudocodigo.php
jueves, 8 de junio de 2017
viernes, 2 de junio de 2017
jueves, 25 de mayo de 2017
jueves, 18 de mayo de 2017
miércoles, 17 de mayo de 2017
MANUALES
¿Qué es PSeInt?
Ejemplos de
algoritmos en PSeudoCodigo
En esta sección puede observar ejemplos de
pseudocódigos válidos en PSeInt, así como también sus correspondientes
diagramas de flujo (en cualquiera de las tres formas soportadas). Recuerde que
el lenguaje de PSeInt puede adaptarse a diferentes perfiles.
A modo de ejemplo se incluyen los algoritmos para dos perfiles diferentes, uno
con reglas flexibles, y otro con reglas estrictas.
- Suma:
Este es el ejemplo más simple. Muestra cómo cargar dos números
de dos variables, calcular la suma de los mismos y mostrarla en pantalla.
- Mayores:
Busca los dos mayores de un arreglo de N datos.
- Coloquial:
En este ejemplo se muestran algunas de las variantes que se pueden
utilizar con el perfil de lenguaje Flexible para que el pseudocódigo se
asemeje más al lenguaje coloquial.
- Subprocesos:
Ejemplo básico que ilustra la sintaxis para declarar nuevas
funciones en pseudocódigo.
- AdivinaNumero:
Sencillo juego en el que el usuario debe adivinar un número aleatorio
- Promedio:
Ejemplo básico de uso de un acumulador y la estructura de control
Para para calcular el promedio de un conjunto de valores
- Triangulo:
Este algoritmo determina a partir de las longitudes de tres lados de un
triángulo si corresponden a un triángulo rectángulo (para utiliza la
relación de Pitágoras, tomando los dos lados de menor longitud como
catetos), y en caso afirmativo informa el área del mismo. Ejemplo de la estructura
Si-Entonces y anidamiento.
- OrdenaLista:
Este ejemplo almacena una lista de nombres en un arreglo y luego los
ordena alfabéticamente. El método de ordenamiento es relativamente simple.
Para la entrada de datos se utiliza una estructura Mientras,
sin saber a priori la cantidad de datos que se ingresarán
- Modulo:
Ejemplo trivial del uso del operador de módulo (MOD o %)
- Menu:
Ejemplo simple de menú de opciones, con las estructuras
Repetir-Hasta Que y Segun
- Digitos:
Separa los dígitos de un número entero utilizando el operador módulo
- Resolvente:
Utiliza la fórmula resolvente para determinar las raíces de una ecuación
de segundo grado a partir de sus tres coeficientes, y las informa
adecuadamente según su tipo (reales iguales, reales distintas,
imaginarias)
- Primos:
Calcula iterativamente los N primeros números primos
- Factorizacion:
Ejemplo de algoritmo para descomponer un número en sus factores primos
- Cadenas:
Muestra la utilización de las funciones de cadenas para
contar las vocales de una frase
- Para:
En este ejemplo se recorre un arreglo utilizando las tres variantes de la estructura
Para
- Potencia:
Ejemplo de una función recursiva para calcular una
potencia
- Promedio2:
Ejemplo de cómo crear subprocesos que reciban arreglos como
argumento
- Misil:
Ejemplo de animación con códigos ASCII y la instrucción
Esperar
- Romanos:
Muestra como convertir números enteros a notación romana utilizando
arreglos
- Hanoi:
Implementa el conocido juego de las torres de Hanoi en pseudocódigo
- TaTeTi:
Algoritmo para el juego del TaTeTi
¿Qué es PSeInt?
- PSeInt
es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en
programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español
(complementado con un editor de diagramas de flujo), le permite centrar su
atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional,
minimizando las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un
entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos.
- https://es.slideshare.net/CesarRomero4/pseudocdigo
martes, 9 de mayo de 2017
Manuales
DIAGRAMA DE FLUJO
Un diagrama de flujo, también llamado Flujograma de Procesos o Diagrama de Procesos, representa la secuencia o
los pasos lógicos (ordenados) para realizar una tarea mediante unos símbolos. Dentro de los símbolos se escriben los pasos a seguir. Un
diagrama de flujo debe proporcionar una información clara, ordenada y concisa
de todos los pasos a seguir.
Ejemplos
de Diagramas de Flujo
Veamos un primer ejemplo muy sencillo.
pseudocodigo
PEn programación, lenguaje artificial e informal útil para programadores para el desarrollo de algoritmos.
Algoritmo
Un algoritmo es un conjunto ordenado
de pasos a seguir (instrucciones concretas) que llevan a resolver un
determinado problema. Ha de
cumplir con las siguientes condiciones:
|
|
|
El algoritmo surge de la necesidad
de resolver un problema dado. Para ello, siempre será posible crear múltiples
soluciones. El algoritmo que seleccionemos será aquel que obtenga los
resultados esperados en el menor tiempo posible y con el menor coste. Para ello debemos reflexionar sobre:
- ¿Qué información o resultados
se quieren obtener?
- ¿A través de que procesos se
podrán obtener los resultados?
- ¿Se requiere algún proceso
intermedio?
- ¿Qué tipo de datos serán
necesarios?
- ¿Qué variables?
- ¿Qué condiciones exige el
problema para su solución?
Uno de los métodos más apropiados
para desarrollar un algoritmo es el que se detalla a continuación:
Aunque no seamos conscientes, en la
vida diaria estamos utilizando a diario algoritmos, muchos son muy sencillos,
pero no dejan de ser algoritmos y que podemos describir utilizando el
lenguaje natural, es decir, con seudocódigo. Veamos un ejemplo muy
básico:
|
|
ALGORITMO ponerse los zapatos.
INICIO
Coger
los zapatos.
SI los cordones de los zapatos
están anudados ENTONCES desatar los zapatos
Sentarse
en una silla.
Ponerse
el zapato derecho en el pie derecho.
Atarse
los cordones del zapato derecho.
Ponerse
el zapato izquierdo en el pie izquierdo.
Atarse
los cordones del zapato izquierdo.
|
DIAGRAMA DE FLUJO
Un diagrama de flujo, también llamado Flujograma de Procesos o Diagrama de Procesos, representa la secuencia o
los pasos lógicos (ordenados) para realizar una tarea mediante unos símbolos. Dentro de los símbolos se escriben los pasos a seguir. Un
diagrama de flujo debe proporcionar una información clara, ordenada y concisa
de todos los pasos a seguir.
Por lo dicho anteriormente, podríamos decir que: "Un
diagrama de flujo es una representación gráfica o simbólica de un proceso".
Como Hacer un Diagrama de Flujo
Normalmente para realizar un diagrama
de flujo primero se hace lo que se llama el algoritmo. Un algoritmo es una secuencia de
PASOS LÓGICOS a seguir para resolver un problema de forma
escrita.
Un ejemplo para cocinar un huevo para otra persona sería:
- Pregunto si quiere el huevo frito.
- Si me dice que si, lo frio, si me dice que no, lo hago hervido.
- Una vez cocinado le pregunto si quiere sal en el huevo.
- Si me dice que no, lo sirvo en el Plato, si me dice que si, le hecho sal y después lo sirvo en el plato.
Si te fijas los pasos no pueden cambiar su posición. Sería imposible preguntarle si lo quiere frito después de haberlo hervido, por ejemplo. Es muy importante que los pasos seán una secuencia lógica y ordenada.
Ahora que ya sabemos todos los pasos, mediante el algoritmo, podemos hacer un esquema con estos pasos a seguir. Este esquema será el Diagrama de Flujo.
Un ejemplo para cocinar un huevo para otra persona sería:
- Pregunto si quiere el huevo frito.
- Si me dice que si, lo frio, si me dice que no, lo hago hervido.
- Una vez cocinado le pregunto si quiere sal en el huevo.
- Si me dice que no, lo sirvo en el Plato, si me dice que si, le hecho sal y después lo sirvo en el plato.
Si te fijas los pasos no pueden cambiar su posición. Sería imposible preguntarle si lo quiere frito después de haberlo hervido, por ejemplo. Es muy importante que los pasos seán una secuencia lógica y ordenada.
Ahora que ya sabemos todos los pasos, mediante el algoritmo, podemos hacer un esquema con estos pasos a seguir. Este esquema será el Diagrama de Flujo.
Si uno tiene
experiencia puede prescindir del algoritmo escrito pero siempre tendremos que
tenerlo en mente para hacer el diagrama de flujo sin equivocarnos. Más abajo te
dejamos varios ejemplos de diagramas de flujo.
¿Qué son Los Diagramas de Flujo y Para qué se Usan?
Un algoritmo describe una secuencia de pasos escritos para realizar un tarea.
El Diagrama de Flujo es su representación esquemática. Los diagramas de flujo representan la secuencia lógica o los pasos que tenemos que dar para realizar una tarea mediante unos símbolos y dentro de ellos se describen los pasos ha realizar.
Por la tanto son una excelente herramienta para resolver problemas, comprender el proceso a seguir así como para identificar posibles errores antes del desarrollo final de la tarea.
Se usan para hacer un programa informático, para analizar lo que tiene que hacer un robot, en los procesos industriales, etc.
Un diagrama de flujo es útil en todo aquello que se necesite una previa organización antes de su desarrollo.
En la realización de un programa informático es imprescindible primero realizar el diagrama de flujo, independientemente del lenguaje de programación que usemos después. Una vez que tenemos nuestro diagrama de flujo solo tendremos que conocer las órdenes del lenguaje que realizan esas tareas que se especifican en el diagrama.
Reglas Básicas Para la Construcción de un Diagrama de Flujo
1. Todos los símbolos han de estar conectados
2. A un símbolo de proceso pueden llegarle varias líneas
3. A un símbolo de decisión pueden llegarle varias líneas, pero sólo saldrán dos (Si o No, Verdadero o Falso).
4. A un símbolo de inicio nunca le llegan líneas.
5. De un símbolo de fin no parte ninguna línea.
Los símbolos que se usan para realizar los diagramas de flujo son lo siguientes:
- En el Símbolo de decisión puede tomar los valores de salida SI o NO o también VERDADERO o FALSO.
- El símbolo de Inicio o Final del Diagrama puedes ser un cuadrado con los bordes redondeados o una elipse.
- Se pueden utilizar colores para lo símbolos.
¿Qué son Los Diagramas de Flujo y Para qué se Usan?
Un algoritmo describe una secuencia de pasos escritos para realizar un tarea.
El Diagrama de Flujo es su representación esquemática. Los diagramas de flujo representan la secuencia lógica o los pasos que tenemos que dar para realizar una tarea mediante unos símbolos y dentro de ellos se describen los pasos ha realizar.
Por la tanto son una excelente herramienta para resolver problemas, comprender el proceso a seguir así como para identificar posibles errores antes del desarrollo final de la tarea.
Se usan para hacer un programa informático, para analizar lo que tiene que hacer un robot, en los procesos industriales, etc.
Un diagrama de flujo es útil en todo aquello que se necesite una previa organización antes de su desarrollo.
En la realización de un programa informático es imprescindible primero realizar el diagrama de flujo, independientemente del lenguaje de programación que usemos después. Una vez que tenemos nuestro diagrama de flujo solo tendremos que conocer las órdenes del lenguaje que realizan esas tareas que se especifican en el diagrama.
Reglas Básicas Para la Construcción de un Diagrama de Flujo
1. Todos los símbolos han de estar conectados
2. A un símbolo de proceso pueden llegarle varias líneas
3. A un símbolo de decisión pueden llegarle varias líneas, pero sólo saldrán dos (Si o No, Verdadero o Falso).
4. A un símbolo de inicio nunca le llegan líneas.
5. De un símbolo de fin no parte ninguna línea.
Los símbolos que se usan para realizar los diagramas de flujo son lo siguientes:
- En el Símbolo de decisión puede tomar los valores de salida SI o NO o también VERDADERO o FALSO.
- El símbolo de Inicio o Final del Diagrama puedes ser un cuadrado con los bordes redondeados o una elipse.
- Se pueden utilizar colores para lo símbolos.
Ejemplos
de Diagramas de Flujo
Veamos un primer ejemplo muy sencillo.
Queremos hacer un programa informático que nos sume dos número y nos de
el resultado en pantalla.
Solución del ejemplo.
El símbolo de resultado es un símbolo usado en los diagramas para
soluciones con el ordenador. Es el símbolo de salida del resultado por la
pantalla del ordenador.
Ves que es muy sencillo, hay que ir poniendo los pasos lógicos que se
deben seguir para realizar la tarea o el programa.
En el ejercicio tenemos el inicio y el fin, una entrada de datos, para
meter los 2 números, una operación a realizar, la suma, y un resultado a
mostrar. Cada uno de esos pasos con su símbolo correspondiente en el diagrama.
Otro ejemplo de un diagrama de flujo para una operación sencilla. Imaginemos que
tenemos una lámpara o bombilla y queremos hacer el diagrama de flujo para saber
que hacer cuando la lámpara no funciona.
¿Hacemos otro?
Bueno vamos hacer uno que nos muestre el resultado del área de un triángulo
en pantalla.
Como ves, en este ni siquiera hemos puesto las operaciones dentro de los
símbolos, ya que, con la forma del símbolo ya se entiende.
No hemos usado mucho el símbolo de tomar un decisión, por eso
vamos hacer uno en el que nos diga si el número es par o
impar:
La palabra mod significa dividir, por lo tanto mod 2 es dividir entre 2.
Como ya debes saber si divido un número entre 2 y el resto es 0 el número es
par, en caso contrario sería impar. Bien pues hay esta la decisión.
¿Al dividirlo entre 2 el resto es 0? Hay 2 posibilidades. Si lo es, se ve
en pantalla "Si es par", si no lo es, se ve en pantalla "No es
par". Eso es la toma de decisiones. Toma una salida en función del
resultado de la entrada.
Además los diagramas de flujo no solo valen para informática,
incluso podemos hacer uno para cocinar un huevo,.
Bueno ahora hagamos uno un poco más complicado. Tenemos que hacer un
diagrama de flujo para mostrar la suma de los 50 primeros números.
Lo primero es poner a cero la suma y dar el primer número a sumar que
será el 0.
Fíjate que el diagrama acaba cuando N, que es el número en cada momento,
es 50. Mientras no sea 50 el programa vuelve a la tercera secuencia que será
sumarle un número al anterior N = N + 1. Intenta comprenderlo y ver lo que
hace. Puedes realizar mentalmente el diagrama
para el número 0 y verás como lo acabas entendiendo.
¿Ponemos un diagrama de flujo en ingles?
pseudocodigo
PEn programación, lenguaje artificial e informal útil para programadores para el desarrollo de algoritmos.
No es un lenguaje de programación verdadero y, por lo tanto, no puede ser compilado y ejecutado. Sí existen algunos intérpretes que
ejecutan pseudocódigos, pero especialmente con fines didácticos, por ejemplo el
programa PSeInt, que permite aprender fácilmente programación usando
pseudocódigo en español.
En pseudocódigo se describen los algoritmos utilizando una mezcla de lenguaje
común, con instrucciones de programación, palabras claves, etc. El objetivo es
que el programador se centre en la solución lógica del algoritmo y no en la
implementación en un lenguaje de programación concreto (con las posibles
complicaciones en las reglas sintácticas), o en otras palabras, sólo ayudan a
"pensar" un programa antes de escribirlo en un lenguaje de
programación formal.
jueves, 4 de mayo de 2017
miércoles, 3 de mayo de 2017
Manuales
Charles
Babbage FRS (Teignmouth, Devonshire, Gran Bretaña, 26 de diciembre de 1791-Londres, 18 de octubre de 1871) fue un matemático británico y científico de la computación. Diseñó y
parcialmente implementó una máquina para calcular, de diferencias mecánicas
para calcular tablas de números. También diseñó, pero nunca construyó, la
máquina analítica para ejecutar programas de tabulación o computación;
por estos inventos se le considera como una de las primeras personas en
concebir la idea de lo que hoy llamaríamos una computadora, por lo que se le considera como
«El Padre de la Computación». En el Museo de Ciencias de Londres se
exhiben partes de sus mecanismos inconclusos. Parte de su cerebro conservado en formol se
exhibe en el Royal College of Surgeons of England, sito en Londres. Diseño de computadoras[editar]
Máquina
analítica[editar]
Planos
de la impresora moderna[editar]
Promoción
del cálculo[editar]
Charles Babbage
Charles
Babbage FRS (Teignmouth, Devonshire, Gran Bretaña, 26 de diciembre de 1791-Londres, 18 de octubre de 1871) fue un matemático británico y científico de la computación. Diseñó y
parcialmente implementó una máquina para calcular, de diferencias mecánicas
para calcular tablas de números. También diseñó, pero nunca construyó, la
máquina analítica para ejecutar programas de tabulación o computación;
por estos inventos se le considera como una de las primeras personas en
concebir la idea de lo que hoy llamaríamos una computadora, por lo que se le considera como
«El Padre de la Computación». En el Museo de Ciencias de Londres se
exhiben partes de sus mecanismos inconclusos. Parte de su cerebro conservado en formol se
exhibe en el Royal College of Surgeons of England, sito en Londres. Diseño de computadoras[editar]
Babbage
intentó encontrar un método por el cual se pudieran hacer cálculos
automáticamente por una máquina, eliminando errores debidos a la fatiga o
aburrimiento que sufrían las personas encargadas de compilar las tablas
matemáticas de la época. Esta idea la tuvo en 1812.
Tres diversos factores parecían haberlo motivado: una aversión al desorden, su
conocimiento de tablas logarítmicas, y los trabajos de máquinas calculadoras
realizadas por Blaise Pascal y Gottfried Leibniz. En 1822,
en una carta dirigida a sir Humphry Davy en
la aplicación de maquinaria al cálculo e impresión de tablas matemáticas,
discutió los principios de una máquina calculadora. Además diseñó un plano de
computadoras.
Máquina
analítica[editar]
On the
economy of machinery and manufactures, 1835
Entre 1833 y 1842,
Babbage lo intentó de nuevo; esta vez, intentó construir una máquina que fuese
programable para hacer cualquier tipo de cálculo, no sólo los referentes al
cálculo de tablas logarítmicas o funciones polinómicas. Ésta fue la máquina
analítica. El diseño se basaba en el telar de Joseph Marie Jacquard,
el cual usaba tarjetas perforadas para realizar diseños en el tejido. Babbage
adaptó su diseño para conseguir calcular funciones analíticas. La máquina
analítica tenía dispositivos de entrada basados en las tarjetas perforadas de
Jacquard, un procesador aritmético, que calculaba números, una unidad de
control que determinaba qué tarea debía ser realizada, un mecanismo de salida y
una memoria donde los números podían ser almacenados hasta ser procesados. Se
considera que la máquina analítica de Babbage fue la primera computadora de la
historia. Un diseño inicial plenamente funcional de ella fue terminado en 1835.
Sin embargo, debido a problemas similares a los de la máquina diferencial, la
máquina analítica nunca
fue terminada por Charles. En 1842,
para obtener la financiación necesaria para realizar su proyecto, Babbage
contactó con sir Robert Peel. Peel lo rechazó, y ofreció a
Babbage un título de caballero que fue rechazado por Babbage. Lady Ada Lovelace, matemática e hija de Lord Byron, se enteró de los esfuerzos de
Babbage y se interesó en su máquina. Promovió activamente la máquina analítica,
y escribió varios programas para la máquina analítica. Los diferentes
historiadores concuerdan que esas instrucciones hacen de Ada Lovelace la
primera programadora de computadoras de la historia.
Planos
de la impresora moderna[editar]
Charles
Babbage ha sido considerado por algunos como el padre de las computadoras modernas,
pero sin duda también puede ser considerado el padre de las impresoras modernas.
Más de 150 años después de sus planos y un trabajo minucioso del Museo de
Ciencias de Londres, dieron como resultado la construcción de la Máquina Analítica. Los planos
del matemático y científico incluían un componente de impresión, el cual ha
sido reconstruido por el Museo y es funcional. Esta impresora consta
de 8000 piezas mecánicas y pesa aproximadamente 2,5 toneladas.
Fue
tan innovadora para su época y podemos apreciarlo hoy, que es capaz de imprimir
automáticamente los resultados de un cálculo y
un usuario puede
cambiar parámetros como espacio entre líneas, elegir entre dos tipografías, número de columnas y otros. Su
sofisticación llega a tal punto que puede generar (fabricar) los moldes de las
impresiones que podrían ser usados por las imprentas aún
hoy en día. Esta impresora lamentablemente
no lleva un nombre ya que Babbage la incluyó en sus planos de la Máquina Analítica, pero basta
con aludir a ella como la impresora
de Babbage para reconocer en
este hombre un visionario.
Promoción
del cálculo[editar]
Babbage
es recordado también por otras realizaciones. La promoción del cálculo infinitesimal es quizás la primera entre ellas. En 1812,
Babbage funda la Sociedad
Analítica. La tarea primordial de esta sociedad, conducida por el
estudiante Robert Woodhouse, era promover el cálculo
leibniziano, o cálculo analítico, sobre el estilo de cálculo newtoniano. El
cálculo de Newton era torpe y aproximado, y era usado más por razones políticas
que prácticas. La Sociedad Analítica incluía a sir John Herschel y George Peacock entre sus miembros. En los años 1815-1817 contribuyó en el «cálculo de
funciones» de las Philosophical
Transactions -transacciones
filosóficas-, y en 1816 fue hecho miembro de la Royal Society.
Ada Lovelace
Augusta Ada King, Condesa de Lovelace , (nacida Augusta Ada Byron en Londres, 10 de diciembre de 1815 - Londres, 27 de noviembre de 1852), conocida habitualmente como Ada Lovelace, fue una matemática y escritora británica conocida principalmente por su trabajo sobre la máquina calculadora mecánica de uso general de Charles Babbage, la denominada máquina analítica. Entre sus notas sobre la máquina se encuentra lo que se reconoce hoy como el primer algoritmo destinado a ser procesado por una máquina, por lo que se la considera como la primera programadora de ordenadores.1 2 3
Dedujo y previó la capacidad de los ordenadores para ir más allá de los simples cálculos de números, mientras que otros, incluido el propio Babbage, se centraron únicamente en estas capacidades.4
Su padre fue el conocido poeta George Byron, y su madre, Anne Isabella Noel Byron, poeta y matemática.
Su posición social y su educación la llevó a conocer a científicos importantes como Andrew Crosse, Sir David Brewster, Charles Wheatstone, Michael Faraday y al novelista Charles Dickens, relaciones que aprovechó para llegar más lejos en su educación. Ada Byron se refería a sí misma como una científica poetisa y como analista (y metafísica)5 6
A una edad temprana, su talento matemático la condujo a una relación de amistad prolongada con el matemático inglés Charles Babbage, y concretamente con la obra de Babbage sobre la máquina analítica. Entre 1842 y 1843, tradujo un artículo del ingeniero militar italiano Luigi Menabrea sobre la máquina, que complementó con un amplio conjunto de notas propias, denominadas simplemente Notas. Estas notas contienen lo que se considera como el primer programa de ordenador, esto es, un algoritmo codificado para que una máquina lo procese. Las notas de Lovelace son importantes en la historia de la computación.
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